2020年05月20日出版  总第 1284 

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】  第
1002 期 2009-06-10
苏州动漫的求索之路
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    历史:前进着并曲折着
    2005年7月,苏州国际科技园被国家广电总局授予“国家动画产业基地”的称号。
    8月,一部由苏州宏广有限公司创作的名为“红孩儿大话火焰山”的动画在全亚洲同步上映,轰动一时。
    同年,苏州汉文动画制作了江苏省第一部原创动画片《灵觉小和尚》,标志着苏州动漫产业已从来料加工阶段迈入原创阶段。
    2009年春,由苏州士奥动画有限公司制作的原创3D动画连续剧《诺诺森林》,从中国的传统佳节除夕夜至正月十二的黄金时段在中央电视台少儿频道强档播出。
    自2005年被授予国家级动漫基地至今,种种成就表明苏州动漫已取得了长足的进步。然而,困难与成就总是并存的。
    2008年12月,汉文公司因“烧光了钱,资金链断掉”,被迫停业。同年,号称中国第一部3D动漫电影《向钱冲 向前冲》在全国300多家电影院放映,却获得“拖沓的情节,稚嫩的配音,粗劣的造型,我们根本就没法看下去”的恶评。此外,在动漫的产业链中,苏州始终摆脱不了“印刷厂”的角色,仍是以动漫的代理加工为主要业务。
    作为中国17个国家级动漫基地之一,苏州动漫属以无锡、南京、常州为主的第二方阵,仅排在上海、北京、长沙、深圳等第一方阵城市后。苏州的动漫企业为全国1/3的动画做出了贡献,也曾为海外如法国、好莱坞的动画做了代理,其代理企业在技术上已达到一定水准。
    然而苏州动漫也面临着中国所有动漫企业面临的困难――缺乏原创、策划和营销优势。
    动漫产业是一个庞大的产业链,不仅包括中期加工制作,还包括前期原创和后期营销、评论及衍生品的开发,成熟的动漫应该是“面面俱到”的。“而苏州动漫的强项仅是制造和加工,前期的原创和后期的营销、策划都比较弱”,苏州国际科技园宣传部经理尤以丁这样明确说道,“尽管说到原创说到策划说到市场营销,全国都缺,不仅仅是苏州缺,但是苏州特别缺”。
    那么,苏州动漫该如何走出这种困境呢?

    现状:传统文化――苏州动漫的“突围”之路
    “苏州,一座东方水城让世界读了2500年,一个现代工业园用10年时间磨砺出超越传统的利剑,她用古典园林的精巧,‘布局’出现代经济的版图,她用双面刺绣的绝活,实现了东方与西方的对接”,苏州市委宣传部郦副部长对苏州的精确解读传达出苏州这一历史文化名城的精髓。苏州是吴文化的发源地,也是世界上文化资源总量最多、品种最齐全的城市之一,自昆曲和以虞山派为重要流派的古琴艺术被联合国科教文组织列为“人类口述和非物质遗产代表作”之后,苏州先后有24个项目被列入国家级非遗代表作名录、29个项目列入省级非遗代表作名录、60个项目列入市级非遗代表作名录。
    以深厚的传统文化为支撑,苏州动漫迎来了一个契机。
    2009年3月,首届中华文化专题系列讲座在苏州国际科技园举行。主讲人之一、苏州桃花坞木刻年画研究会副会长、苏州非物质文化遗产年画继承人王祖德,就强调苏州历史文化名城文化底蕴深厚、文化内涵丰富的身份标识,希望苏州动漫能够很好地吸收这些传统文化,推动动漫的发展。苏州国际科技园动漫人才培训基地项目经理刘文雨也认识到了这一点。他指出,通过选取年画、昆曲、书法、国画、苏州园林等传统文化元素作为讲座主题,意在希望员工在传统文化中吸取养分,并将其运用到动漫创作中去。
    2009年,一部以苏州园林为主题的动画片也诞生了。由苏州士奥动画有限公司创作的《欢欢喜喜闹园林》将苏州发生的历史故事、苏州园林的各种传统元素用动画的形式表现出来,别具特色。另一部由金笛卡通用国际文化有限公司打造的水墨立体动画片《姑苏繁华图》将苏州传统文化完美地融合在动画里,是将传统文化与现代创意结合的生动例证,其成功也给苏州动漫以巨大启迪。
    凭借着良好的“先天条件――深厚的传统文化”,再加以“后天”的不懈打磨――将传统元素融入动画,苏州动漫似乎在困境之中找到了一条突围之路。

    未来:路漫漫其修远兮 吾将上下而求索
    仅仅突围出来是不够的。因为当从这一困境突围出来之后,苏州动漫发现自己面临着一个更大的困境――动漫受众面的狭窄。中国的动漫都是小孩子在看,大人一般不看的,可是只要到欧美和日本简单了解一下,就会发现大部分市场消费者是20岁以上的成人。
    尤以丁经理说,一方面是因为中国的消费者对于动漫理解上的偏颇,认为动漫就是小孩子看的,另一方面是因为苏州动漫自身的局限,无论是从故事梗概还是具体的人物造型,都不够幽默、活泼,创意不够,讲故事的能力不强,偏重于说教,而没有体现动画核心的意义和价值――给人们带来快乐和休闲,提到这个方面时,尤经理还将它与以600万的投入收获了7000万的产出的国产动画片《喜羊羊与灰太狼》做了比较:“很多是大人带着小孩去看,家长看了也很喜欢,非常有趣,不是单纯的说笑,它是把故事的核心通过非常有趣新颖的方式来表现。”
    “所以扩大受众面是我们非常明确的一个策略,我们希望能够把我们的动漫作品包括游戏作品不仅能够带给孩子们,更重要是带给成年人。”尤经理说道。动漫创意路漫漫,正等着他们去“上下求索”。 
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